■テキストの功罪■
ウチの本棚の二段分は攻略本が占めている。大抵の場合攻略本の無い状態でクリアして、その後確認も含めて攻略本を購入する所為である。ワタシのようなヘボゲーマーにとっては、二度目以降のプレイには結構不可欠なような気がする。見落としが多いから。 テキストの功罪・了 19/June/2002 Tips項目追加 25/June/2002
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Tips ドラクエ5:(SFC)1992年、ENIX。モンスターを仲間にすると云うシステムが初めて導入されたシリーズ第5作目。後にシステムが特化したドラクエモンスターズがリリースされた。花嫁を選ぶ時点で1時間くらいは迷いましょう。 AZEL:(SS)1998年、SEGA(Team Andromeda)。SSのマシン性能を最大限に活かした美麗画面とシステム。攻撃を受けた際のドラゴンの「くぉぉん」と云う鳴き声に「ごめんよ、ワタシの操作が下手なばかりに」と思わず謝ってしまう。同時に「自分で避けようとは思わんのか」とも云ってしまうが。 武蔵伝:(PS)1998年、SQUARE。「でっかいシリーズ、はじめます」というコピーでCMしていたものの、2って……出たっけ?実はこれを購入した際、武蔵伝より先にFFの体験版をやりました。そういう人は多いと思うな。 まともにプレイした初めてのドラクエ:ちゃんと記憶している、自分でゲームを買うようになってから初めての、と云う意味。一番最初にプレイしたのは1なのだが、あまりに幼かったため覚えていない。 ドラクエ4コマ劇場:エニックスから刊行されている4コマシリーズ。1〜3巻くらいまでは面白かったのだが……。 7→3→4:7(プレイステーション)、3(ゲームボーイ版)、4(プレイステーション版)。どれひとつクリア後ダンジョンが終わっていない。 マップの既知率:どれだけ隅々まで通ったか、という数値。まっすぐ飛んでいるだけだと、広い道の端の方は”見ていない”という判定になる。 解体真書:アスペクト刊行。FF、サガなどでも出されたシリーズ。1774年に杉田玄白らによって翻訳・刊行された「ターヘルアナトミア/クルムス著」(解体新書)とは関係無い。 リプレイ:ゲームオーバーがなく、クリアするまで同じ所を延々プレイし続けることになると云う特定のイベント。オープニングイベントの他、「レッツ!げきりゅう」などのミニゲーム(クリアに必須)が相当する。 ライン取り:短時間クリアに必須の「敵シンボルとの接触を避ける」と云うスキル。短時間クリアを目指していなくても、WP・JPの消費を抑えてダンジョンを進むのは当たり前のこと。 学生時代:Tちゃん、Sちゃん、あの頃はホントにノートありがとう。 |