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検証03:武器価格算出式を出す ショップ通い篇
○使用した材料
・ダマスクス製品

○方法
・引き出されているアビリティと耐久度ごとの売値を表にし、法則を見つける。

○アイテムの値段はアイテム系統に関わらず「素材」「引き出されているアビリティ」「耐久度」によって決定されています。なので、同じ素材であれば価格表は同じ物を使える、と云うことです。

○とりあえず実際のダマスクスの売値表から。こんなもん書く必要があるのかっていう気がしなくもないし見る人いるのかって気もしますが。
白文字は冒険ショップで実際に確認した売値。赤文字青文字は≪考察≫で解説します。
耐久度 アビリティ1 アビリティ2 アビリティ3 アビリティ4
0 (22256-8346=)13910 (36166-13910=)22256 (55640-19474=)36166 55640
1 14466.4 22812.4 36722.4 56196
2 15022.8 23368.8 37278.8 56752
3 15579.2 23925.2 37835.2 57309
4 16135.6 24481.6 38391.6 57865
5 16692 25038 38948 58422
6 以下、上の値+556.4 以下、上の値+556.4 以下、上の値+556.458978
7 59534
8 60091
9 60647
10 61204
11 61760
12 62316
13 62873
14 63429
15 44512 63986
16 64542
17 65098
18 65655
19 66211
20 66768
21 67324
22 67880
23 68437
24 68993
25 50076 69550
26 70106
27 70662
28 51745 71219
29 71775
30 72332
31 72888
32 73444
33 74001
34 76557
35 75114
36 75670
37 76226
38 57309 76783
39 77339
40 77896
41 78452
42 79009
43 79565
44 80121
45 61204 80678
46 61760 81234
47 81791
48 62873 82347
49 82903
50 83460
51 84016
52 51189 65099 84573
53 51745 65655 85129
54 43955 52301 66211 85685
55 86242
56 86798
57 87355
58 68437 87911
59 88467
60 89024
61 89580
62 90137
63 57309 90693
64 71775 91249
65 91806
66 92362
67 92919
68 93475
69 74557 94031
70 94588
71 95144
72 95701
73 76783 96257
74 77339 96813
75 97370
76 97926
77 98483
78 99039
79 99595
80 100152
81 100708
82 101265
83 82347 101821
84 102378
85 102934
86 103490
87 104047
88 85129 104603
89 85686 105160
90 86242 105716
91 106272
92 106829
93 87911 107385
94 以上、下の値−556.4 以上、下の値−556.4 以上、下の値−556.4 107942
95 66768 75114 89024 108498
96 67324.4 75670.4 89580.4 109054
97 67880.8 76226.8 90137 109611
98 68437.2 76783.2 90693 110167
99 68993.6 77340 91250 110724
考察 (2003/03/13)
まずここまでの段階で、同じ耐久度でアビリティの数が違う場合、アビリティ4からアビリティ3を引いた数値、アビリティ3からアビリティ2を引いた数値は、耐久度の違いに関わらず一定であることが予想されます。また、アビリティ2からアビリティ1を引いた数値は耐久度54の場合しか確認を取っていませんが、前例と同様、一定であることが予想されます。

例)
耐久度99 アビリティ4−アビリティ3=110724−91250=19474
耐久度54 アビリティ4−アビリティ3=85685−66211=19474

耐久度99 アビリティ3−アビリティ2=91250−77340=13910
耐久度54 アビリティ3−アビリティ2=66211−52301=13910

耐久度54 アビリティ2−アビリティ1=52301−43955=8346

これで全てのマスを埋めることもできるんですが、それでは話が進まないので耐久度0の場合のみアビリティ別の上昇値を当て嵌めて、赤文字で示しています。
そうすると、耐久度0の状態でのアビリティごとの値は、

アビリティ1=アビリティ4÷4
アビリティ2=アビリティ1×1.6
アビリティ3=アビリティ1×2.6
アビリティ4=アビリティ1×4

と云う式でぴったり収まりました。アビリティ2=アビリティ4÷2.5、アビリティ3=アビリティ2×1.625と云う式でも収まるんですが、ややこしくなるので忘れてください。

また、耐久度の上昇幅は「アビリティの数に関わらず556〜557である」と云うことがわかります。
で、アビリティ4・耐久度0の値が55640と云う都合の良い数字だったので、100段階で割って、耐久度0の値に順に足して行った数字が青文字の値です。間を全部埋めていくのはちょっとご勘弁(この表は手作業で入れてるので)いただいて。
ショップでの価格と値がほぼ一致しているので、考え方としてはこれでいいんだろう、と。
ただ、小数点以下は全て切り捨てなので、1Krの誤差が生じているのが何箇所かありますが……。

とりあえず、一旦1Krの誤差には目を瞑っていただいて、

<一応の結論>へ。

































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